Вот и добрался я до реализации стрельбы в своей маленькой игрушке.

Взаимодействие различных объектов, в игровом движке MagicEngine, построено на сигналах. Каждый объект имеет некоторые слоты, которые могут получать параметры и сигналы.

Каждый сигнал может быть подключен к одному и более слотам, что позволяет обрабатывать от одного сигнала несколько действий, например сигнал отрисовки нового кадра привязан к слотам счетчика кадров, управления движением снарядов, счетчика фпс (в будущем).

Система сигналов построена так, что сцены получают сигналы верхнего уровня — от видео драйвера и перенаправляют их объектам сцены.

В такой схеме сцена обязана получать сигнал нажатия мышькой чтобы уметь правильно выделить объект, на который было произведено нажатие мышкой. При нахождении такого объекта он становится активным и ему посылаются все остальные сигналы (движение мышки, нажатие кнопок) кроме сигнала нажатия кнопки мыши, потомучто при нажатии мыши мы могли хотеть сделать чтото другое, например нажать другую кнопку меню. Фактически это означает что объект «корабль» не может получить сигнал нажатия мыши и произвести выстрел на прямую. Поэтому для реализации стрельбы был использован промежуточный сигнал, что, кстати, очень удобно. Теперь появилась возможность посылать этот сигнал нескольким объектам. Конечно это осложняет задачу hot-seat, но она решается с привязыванием сигналов к игроку.

Итак, реализация стрельбы в архитектуре сигнал-слот.

Имеется два объекта: Hero(это кораблик которым управляет игрок) и Ammo( это собственно говоря и есть сам выстрел, картинка выстрела).

По логике вещей при выстреле игрока объект Hero должен создать новый объект типа Ammo, который должен привязаться к сигналу нового кадра, и забыть про него. Дальнейшие действия выпущенного снаряда решаются самим объектом Ammo, к примеру именно он будет определять столкнулся ли он с врагом и посылать врагу сигнал hit(попадание).

Для реализации этого были сделаны следующее:

  • Был перегружен объект scene (сцена) чтобы получить контроль над сигналом нажатия мышки (mouse_press). При получении этого сигнала посылается сигнал shoot(выстрел) с которым связан слот on_shoot(при выстреле) объекта Hero.
  • При получении сигнала shoot объект Hero его обрабатывает (к примеру смотрит — а остыло ли оружие, есть ли еще заряды) и создает (или не создает) новый объект типа Ammo который сам связывается с сигналом нового кадра.
  • Для того, чтобы можно было стрелять несколько раз пока один снаряд еще летит — было решено завести счетчик выстрелов и создавать объекты по этому счетчику, можно конечно было воспользоваться концепцией 300 пуль, но пока что в этом нет особой необходимости, да и сами сцены неумеют скрывать неиспользуемые объекты)

Tags:

This entry was posted on Суббота, Сентябрь 27th, 2008 at 11:14 and is filed under Space Arcade, Новости. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Both comments and pings are currently closed.

2 comments so far

Hyborg
 1 

Ага, типа, всё понятно. Но промежуточный сигнал вынес мне моск. Это что такое? :\

admin Reply:

Ну вот же он)

Был перегружен объект scene (сцена) чтобы получить контроль над сигналом нажатия мышки (mouse_press). При получении этого сигнала посылается сигнал shoot(выстрел) с которым связан слот on_shoot(при выстреле) объекта Hero.

Тобишь он конечно не совсем промежуточный, поидее можно было зделать так, чтобы сам сигнал mouse_press пришел в нужный объект, но это былобы некрасиво)

Сентябрь 27th, 2008 at 18:34
Hyborg
 2 

Я подумал, что это новый тип сигнала.

Может сделать следующие классы: BaseScene (базовый), MenuScene и BattleScene?
BaseScene — не перехватывает события.
MenuScene — перехватывает мышку.
BattleScene — делает с событиями что хочет, чтобы кораблик стрелял.

admin Reply:

Впринципе можно, и фактическисейчас есть Scene и GameScene, но возможно понадобится возможнотсь нажать кудато на экране, ну например сменить кораблик. Посему и есть новый сигнал. К томуже он правильней — если вдруг будет раздвоение корабля, которое должно стрелять одновременно с основным? Тогда я просто у него слот on_shoot привяжу к ивенту и все) Вообще полезный сигнальчик может быть) Посему покачто так оставлю)

Сентябрь 28th, 2008 at 17:45