В первой части статьи было кратко рассмотрено, как запустить QT в своем приложении, однако, не было сказано ни одного слово о том, как передавать в QT разнообразные события, чтобы GUI начал работать.

Также в первой части статьи вскользь упоминалась библиотека qglgui (https://github.com/Kvalme/qglgui). Эта библиотека предназначена для интеграции QT в свое приложение.

Передача сообщений от клавиатуры/мышки в QT

Первое желание, которое возникает после реализации рендеринга QT — потыкать в кнопочки. Первый метод которым хочется воспользоваться — запихнуть события непосредственно в  QApplication::event, что разумеется не работает. Покопавшись чуть дальше, мы увидим, что события надо подсовывать непосредственно в eventloop QT и периодически дергать его.

Для работы с eventLoop у QApplication есть два метода:

  • Можно вызвать QApplication::exec и больше ни о чем не думать. Из данного метода QApplication вернется только при закрытии. Так что этот метод не подходит, если мы хотим сохранить контроль над тредом QT, либо вообще делать что-либо кроме рисования UI в однопоточном случае.
  • QApplication::processEvents — данный метод обрабатывает все имеющиеся на данный момент события и возвращает управление. Именно его я и предлагаю использовать.

После организации цикла с QApplication::processEvents в нашем приложении смогут работать сигналы, например, от таймера.

Для передачи событий в QT из QPA есть специальный класс: QWindowSystemInterface.

QWindowSystemInterface

Данный класс предназначен для получения событий от оконной системы. К сожалению, на него, как и почти на все классы QPA, нет никакой документации, поэтому все приходится узнавать либо методом тыка, либо смотря исходники QT.

Из того, что было найдено, наиболее важная вещь — методы данного класса могут вызываться не из основного потока QT приложения.

События от клавиатуры

От клавиатуры у нас есть всего два вида событий — нажатие и отпускание кнопки. Для передачи этих событий в QT используется один метод:

static void handleKeyEvent(QWindow *w, QEvent::Type t, int k, Qt::KeyboardModifiers mods, const QString & text = QString(), bool autorep = false, ushort count = 1);

Кратко по списку параметров:

  • w — окно которому передать события. Если передать NULL — уйдет текущему активному окну
  • t — тип события. QEvent::KeyPress либо QEvent::KeyRelease
  • k — кнопка с которой произошло событие (одна из Qt::Key)
  • mods — состояние модификаторов (Qt::NoModifier, Qt::AltModifier, Qt::ShiftModifier, Qt::ControlModifier, Qt::MetaModier, есть еще экзотические типа: Qt::KeypadModifier, Qt::GroupSwitchModifier)
  • text — символ, который соответствует нажатой кнопке. Если этот параметр пустой — отрабатывает нажатие кнопки, если не пустой — кнопка игнорируется и отрабатывается только печать символа
  • autorep — по всей видимости что-то, связанное с автоповтором кнопки. Я реализую автоповтор с вызывающей стороны, поэтому не экспериментировал с этим параметром
  • count — видимо, количество нажатий

События от мышки

Данная группа несколько объемней, и имеет некоторые тонкости в обработке. Рассмотрим методы по порядку.

static void handleMouseEvent(QWindow *w, const QPointF & local, const QPointF & global, Qt::MouseButtons b, Qt::KeyboardModifiers mods = Qt::NoModifier);

Данный метод занимается работой с событиями от кнопок мыши и передвижения мыши.

  • w — окно которому нужно передать событие.
  • local — локальные (оконные) координаты точки в которой произошло событие. Можно получить используя wnd->mapFromGlobal(global)
  • global — глобальные (экранные) координаты точки в которой произошло событие.
  • b — нажатые кнопки. Если кнопка была отпущена — не передаем флаг, соответствующий отпущенной кнопке.
  • mods — состояние модификаторов клавиатуры (Qt::NoModifier, Qt::AltModifier, Qt::ShiftModifier, Qt::ControlModifier, Qt::MetaModier, есть еще экзотические типа: Qt::KeypadModifier, Qt::GroupSwitchModifier)
  • source — не трогаем. Назначение не известно.

Особенность обработки нажатий кнопок состоит в том, что необходимо после передачи события в QT, еще и вручную активировать окно (w->requestActivate).

static void handleWheelEvent(QWindow *w, const QPointF & local, const QPointF & global, QPoint pixelDelta, QPoint angleDelta, Qt::KeyboardModifiers mods = Qt::NoModifier, Qt::ScrollPhase phase = Qt::ScrollUpdate);

Данный метод занимается работой с событиями от колесиков мыши.Параметры в целом совпадают с теми, что были рассмотрены выше. Два новых параметра(pixelDelta и angleDelta) отвечают за 2 координаты колесиков. Я заполняю их так:

QPoint angleDelta(deltax, deltay);
QPoint pixelDelta(angleDelta * 10);

Возможно, есть нормальный метод перевода угла поворота в пиксельное значение, но я его не нашел.

Обработка событий в QGLGUI

QGLGUI реализует как однопоточную схему работы с QT, так и многопоточную. Для передачи событий выделены несколько методов в классе GlGui:

/**
 * Injects mouse move event into QT event queue
 * 
 * @param screenId idientifyer of the screen on which event happened
 * @param positon current mouse position
 * @param buttons pressed mouse buttons
 * @param modifiers active keyboard modifiers
 */
virtual void InjectMouseMoveEvent(int screenId, QPoint position, Qt::MouseButtons buttons, Qt::KeyboardModifiers modifiers) = 0;
 
/**
 * Injects mouse button event into QT event queue
 * 
 * @param screenId idientifyer of the creen on which event happened
 * @param position current mouse position
 * @param button pressed button
 * @param modifiers active keyboard modifiers
 */
virtual void InjectMouseButtonEvent(int screenId, QPoint position, Qt::MouseButton button, Qt::KeyboardModifiers modifiers) = 0;
 
/**
 * Injects mouse wheel event into QT event queue
 * 
 * @param screenId identifyer of the screen on which event happened
 * @param position current mouse position
 * @param deltax offset of mouse wheel on X axis
 * @param deltay offset of mousewheel on Y axis
 * @param modifiers active keyboard modifiers
 */
virtual void InjectMouseWheelEvent(int screenId, QPoint position, double deltax, double deltay, Qt::KeyboardModifiers modifiers) = 0;
 
/**
 * Injects keyboard event into QT event queue
 * Always passes key to current active window
 * 
 * @param eventType Qt::KeyPress or Qt::KeyRelease
 * @param key key
 * @param modifiers modifiers state (shift, meta, ctrl)
 */
virtual void InjectKeyboardEvent(QEvent::Type eventType, Qt::Key key, Qt::KeyboardModifiers modifiers) = 0;
 
/**
 * Injects character event into QT event queue
 * Always passes character to current active window
 * 
 * @param character character to inject
 */
virtual void InjectCharacterEvent(QChar character) = 0;

Данные методы могут быть вызваны из любого треда. Также, для упрощения интеграции с GLFW, имеется вспомогательная библиотека — glfwhelper.

 

Tags: , ,

Интеграция QT приложения в OpenGL

Интеграция QT приложения в OpenGL

При разработке приложений на OpenGL (впрочем как и на D3D) постоянно возникает вопрос, на чем же делать GUI. На данный момент имеется большое количество разнообразных библиотек для построения GUI. Изначально я планировал использовать одну из этих библиотек, однако, попробовав их понял, что в моем случае они не подходят. Мне нужно делать сложный UI с разнообразными таблицами, листами и т.д, а существующие решения во-первых, предназначены для построения достаточно простых интерфейсов, а во-вторых, обычно не имеют достаточно мощных средств для графической разработки UI, связывания элементов, сложных раскладок.

  • CEGUI — хорошая библиотека для простого UI, если она у вас работает. При попытке её использовать, у меня не заработали примеры, идущие в составе с библиотекой. Не особенно удобный редактор интерфейса.
  • MyGUI — еще один аналог CEGUI, разрабатывается отечественными программистами. Одно время не работал диалог выбора файлов при использовании ОС Linux и нестандартных файловых систем (XFS). Желания фиксить чужие баги у меня не было, да и редактор интерфейса оставляет желать лучшего.
  • libRocket — возможно это отличная библиотека, которая замечательно подходит для использования в казуальных и/или мобильных приложениях. Но рассматривать ее как серьезный GUI framework невозможно.
  • Scaleform — вроде все хорошо, но надо платить деньги. К томуже надо знать ActionScript
  • QT — хорошая, зарекомендовавшая себя временем и множеством коммерческих продуктов, библиотека. К сожалению, довольно медлительная. Отличный редактор интерфейса.

Посмотрев на все это, я уже было решил писать собственную GUI систему, но вовремя обратил внимание на QT. Долгое время использовать QT для построение интерфейса в играх было неудобно из-за невозможности интегрировать его в приложение и сильного падения производительности, если строить приложение целиком на QT, однако с выходом QT5 с QPA запуск GUI на QT в отдельном потоке исполнения стал очень простым.

Что такое QPA

QPA — QT Platform Abstraction — это слой QT, который обеспечивает взаимодействие с операционной системой и оконным менеджером. В QT5 все платформы реализованы через QPA и имеется возможность заменять плагин, через который QT будет работать. Сам QT отрисовывает только содержимое окна, отрисовка заголовков окон, границ окон и других элементов окна полностью возлагается на ОС либо может быть реализована в QPA (что и сделано в некоторых платформах). Базово реализовав QT плагин, мы получим именно окно без заголовка и рамок.

Чтобы получить список поддерживаемых платформ можно запустить QT приложение с флагом -platform и в качестве аргумента передать любое несуществующее имя. На своей системе я получил следующее:

Failed to load platform plugin "list". Available platforms are:
linuxfb
minimal
xcb

Как мы видим, на данной системе есть три плагина. Запустить приложение с одним из них можно с помощью указания «-platform plugin_name».

Реализация плагина

По QPA почти полностью отсутствует документация, впринципе, все что есть можно найти на qt-project.org поиском по сокращению QPA. Для написания плагина проще всего взять за шаблон готовый плагин minimal, который можно найти в исходниках QT.

По сути, в минимальном плагине должны быть следующие необходимые вещи:

  • QPlatformIntegration — необходим для интеграции плагина. Через данный класс создаются окна, сервисы, запрашиваются поддерживаемые плагином возможности
  • QPlatformScreen — представляет собой область, на которой располагается окно. Примерно соответствует QScreen.
  • QPlatformWindow — представляет собой платформенно-зависимую реализацию для класса QWindow. Практически все вызовы к QWindow, которые влияют на поведение окна (перемещение, изменение размера, активация окна, захват указателя мыши и клавиатуры и т.д.) идут через данный класс.
  • QPlatformBackingStore —  по сути это подложка окна. Предоставляет QPaintDevice для отрисовки содержимого окна. Вместо QPlatformBackingStore может использоваться QPlatformOpenGLContext, если окно будет рисоваться встроенными в QT средствами OpenGL.

Реализация данных четырех классов позволяет полностью отобразить окно. Разумеется, есть еще множество вещей, которые можно реализовать для более тесной интеграции, однако на данный момент они останутся за пределами данной статьи.

QPlatformIntegration

Данный класс имеет достаточно объемный интерфейс, мы же рассмотрим лишь несколько необходимых на данный момент методов:

QPlatformWindow *createPlatformWindow(QWindow *window) const;
QPlatformBackingStore *createPlatformBackingStore(QWindow *window) const;
QPlatformServices *services() const;
QPlatformFontDatabase *fontDatabase() const;
QAbstractEventDispatcher *guiThreadEventDispatcher() const;

Создание вспомогательных объектов

Как видно из списка методов, нам понадобится реализовать возврат дополнительных объектов, как то QPlatformFontDatase, QAbstractEventDispatcher и QPlatformServices. К счастью, в поставке QT (если поставить пакет qt platform support) уже есть реализация данных классов как минимум для unix систем. Детали реализации можно посмотреть в плагине minimal.

Созданные объекты нужно возвращать по соответсвующим запросам services/fontDatabase/guiThreadEventDispatcher

Создание окна

Метод createPlatformWindow отвечает за создание окна. Каждый раз, когда в приложении будет созваваться QWidget, будет вызван данный метод (создание QWidget ведет к созданию QWindow). Каждое созданное окно должно быть сразу активно.

Сразу после вызова createPlatfromWindow происходить вызов createPlatformBackingStore — чтобы создать поверхность окна, на которой оно будет рисоваться.

QPlatformScreen

Наверное, самый простой класс. Из всего интерфейса класса необходимо реализовать три метода:

  • geometry — возвращает геометрию.
  • depth — глубина цвета
  • format — используемый на этом экране формат представления пикселей

QPlatformBackingStore

У данного класса простой интерфейс и хороший пример реализации в платформе minimal:

virtual QPaintDevice *paintDevice() = 0;
virtual void flush(QWindow *window, const QRegion &region, const QPoint &offset) = 0;
virtual void resize(const QSize &size, const QRegion &staticContents) = 0;
virtual bool scroll(const QRegion &area, int dx, int dy);

Наиболее интересный здесь метод это flush. Данный метод вызывается когда закончено обновление окна, и именно из этого метода удобней всего извлекать содержимое окна, чтобы потом загрузить в текстуру.

QPlatformWindow

Самый сложный в реализации класс. В нем содержится вся логика по управлению окнами. Обладает объемным интерфейсом. Абсолютный минимум, который требуется реализовать, чтобы увидеть первое окно, примерно такой:

void setGeometry(const QRect &rect);
void setWindowState(Qt::WindowState state);
void setWindowFlags(Qt::WindowFlags flags);
QMargins frameMargins() const;
 
void setVisible(bool visible);
bool isVisible();
void requestActivateWindow();
 
WId winId() const;

Базовая реализация из плагина minimal вполне сойдет на первое время.

Интеграция с приложением

Во всей реализации платформы для QT самая сложная часть — это интеграция её с приложением. Можно конечно использовать стандартный вариант — передать через параметр командной строки в QApplication флаг -platform с именем платформы (тогда, кстати, придется оформить нашу платформу в виде плагина), но это не позволит нам инициализировать платформу в нужный нам момент, сохранить в ней дополнительные данные, например, от 3D движка нашей игры. Более практичным вариантом является ручная установка платформы в QT. К сожалению, разработчики QT не предусмотрели такой вариант и приходится это делать вручную. Для начала, кусок кода который это делает:

int argc = 0;
char **argv = nullptr;
 
qputenv("QT_QPA_FONTDIR", fontDir.c_str()); // (1)
 
QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_DontUseNativeMenuBar, true);
 
QGuiApplicationPrivate::platform_name = new QString("QGL"); //(2)
mPlatform = new UIIntegration(this->gui);
QGuiApplicationPrivate::platform_integration = mPlatform;
 
guiApp = new QGuiApplication(argc, argv, QCoreApplication::ApplicationFlags); //(3)
static_cast<UIIntegration *>(QGuiApplicationPrivate::platform_integration)->init(viewport);
 
QGuiApplicationPrivate::platform_theme = new QPlatformTheme; //(4)
 
app = new QApplication(argc, argv); //(5)
app->setQuitOnLastWindowClosed(false); //(6)

А теперь рассмотрим, что мы здесь делаем.

  1. Данная строка задает место, где будут искаться шрифты. Впринципе, этого можно и не делать, но тогда для unix платформ это будет что-то вида ./lib/fonts, что выглядит не очень хорошо
  2. Говорим приватной части QGuiApplication имя платформы, создаем платформу и устанавливаем ее в качестве platform_integration. Вроде бы этого должно быть достаточно, но, к сожалению, это не так.
  3. Создаем новое QGuiApplication. Оно должно быть создано до QApplication, хоть это и выглядит нелогично. Дело в том, что внутри конструктора QApplication, если еще не создан QGuiApplication, будет вызвано создание платформы!
  4. Создание темы.
  5. Создание самого приложения.
  6. Заставляем приложение оставаться активным, даже если было закрыто последнее окно.

После того, как мы выполнили инициализацию QT, мы можем начинать создавать свои окна, но делать это требуется обязательно в томже треде, где мы создавали QApplication и QGuiApplication.

Произведя все  эти манипуляции, вполне можно получить примерно вот такой результат:

Пример простой интеграции QT

Пример простой интеграции QT (qglgui)

Что осталось

Разумеется, данная статья оставила в стороне множество вопросов. Мы просто вывели на экран окно QT приложения. Для реального использования этого мало. Поэтому в дальнейших статьях я постараюсь рассказать про:

  • Передачу событий мышки и клавиатуры в QT
  • rise/lower и почему модальные окна прячутся
  • Рисование заголовка окна
  • и остальные вопросы, про которые я забыл

Рассмотрение всего этого я буду делать на примере библиотеки qglgui (https://github.com/Kvalme/qglgui)

QGLGUI

В начале я реализовывал данный плагин как часть своего 3D движка, но посмотрев, решил выделить его в отдельную библиотеку. Задача данной библиотеки — упростить интеграцию QT в свои приложения насколько это возможно. Например, на данный момент, для того, чтобы отобразить QT окно у себя в игре, надо написать всего несколько строчек кода:

void init()
{
gui = GlGui::Create(GlGui::THREADING_MODE::SINGLE, "../../../fonts", QRect(0, 0, 800, 600)); //Инициализируем GUI
gui->RegisterWindowFactory(createWindow); //Фабрика для созданий окон. В однопоточном случае можно и без нее обойтись
gui->RegisterRenderer(CreateRenderer(RENDERER_TYPE::GL1)); //Выбираем рендерер
gui->CreateWindow(""); //Создаем окно
}
 
void render()
{
gui->Update(); //Обрабатываем события от QT
gui->Render(); //Отрисовываем окно
}

Подробнее библиотека будет рассмотрена в дальнейших статьях.

Tags: , ,

It works fast with huge data. 17Mb/s parsing speed and it was tested with 2Gigs of data (requires about 15Gb of RAM)

It works fast with huge data. 17Mb/s parsing speed, and it was tested with about 500Megs of data.

В Linux имеется достаточно большое количество средств для профилирования приложений, наиболее распространенными из них являют valgrind, gprof и oprofile. В valgrind имеется инструмент callgrind, который позволяет собирать статистику по вызовам различных функций. Для анализа результатов есть замечательное приложение — kcachegrind, позволяющее достаточно удобно просматривать узкие места, находить пути, по которым код приходит в эти места.

Это замечательный утилиты, которые позволяют найти узкие места в коде, однако у использования данных утилит есть несколько минусов:

  • Valgrind значительно понижает скорость выполнения программы
  • Во всех данных утилитах отсутствует возможность посмотреть изменение выполнения кусков кода во времени
  • Нет возможности посмотреть не функцию целиком или отдельную строку, а логический модуль.

Эти особенности общие для всех утилит профайлинга, не требующих изменения исходного кода приложения. Под Linux есть некоторое количество профайлеров, требующих изменения исходного кода, однако мне не удалось найти функционального GUI приложения для просмотра этих данных. Единственное исключение это Telemetry от RadGame tools, но данная утилита не бесплатна.

Не так давно у меня возникла необходимость проверить как работает мой 3D движок и посмотрев на варианты я решил что нужно сделать свое средство, отвечающие минимальному набору требований:

  • Максимально быстрая генерация профилировочных данных — мне нужно смотреть на достаточно быстрые процессы
  • Максимально простой формат выходных данных
  • Возможность профилирования много-поточных приложений
  • Минимально возможное использование Linux-specific кода

В результате был написан cppprofiler, работающий исключительно с испльзованием функционала c++11.

Внутреннее устройство

cppprofiler активно использует функционал из стандарта C++11:

  • Thread-local storage
  • std::chrono
  • std::thread

На данный момент весь требуемый функционал поддерживает gcc-4.8 и последняя версия clang-3.3. В теории выкинув thread-local можно собрать однопоточную версию используя VS2012, но Microsoft в std::chrono в качестве high_resolution_clock использует крайне не точный таймер.

Внешний интерфейс

Фактически весь интерфейс состоит из двух статических функций:

  • startModule(const char *module_name) — открывает модуль профилирования. Допускается открытие вложенных модулей
  • endModule() — закрывает модуль профилирования

Для упрощения жизни имеются вспомогательные макросы:

  • PROFILE_START(name) — аналогичен вызову startModule
  • PROFILE_END — аналогичен вызову endModule
  • PROFILE_FUNCTION — создает вспомогательный класс ProfileHelper и передает туда имя функции (__FUNCTION__)

Также есть вспомогательный класс, реализующий идиому RAII — ProfileHelper. В конструкторе он вызывает startModule а в деструкторе — endModule

Настойки

Профайлер обладает минимальным размером настроек, реализованных с помощью директив препроцессора:

  • PROFILING_CACHE_SIZE — размер кеша для профилировочных данных. Данные скидываются на диск только по заполнению кеша либо при завершении работы
  • PROFILING_FILENAME_PREFIX — префикс который будет писаться к именам файлов. Имя файла для вывода информации формируется по следующему правилу: $PROFILING_FILENAME_PREFIX_$TIMESTAMP_$THREADID.cppprof
  • ENABLE_PROFILING — включает вывод профилировочных данных с помощью макросов. Если данная директива не установлена профайлер всеравно будет работать при прямых вызовах либо при использовании ProfileHelper

Особенности реализации

Performance of the libcppprofiler it self - about 150ns

Performance of the libcppprofiler it self — about 150ns on i7

Как уже говорилось выше — основное требование к данному профайлеру — скорость работы. Для увеличения скорости работы были применены следующие меры:

  • Вся профилировочная информация сохраняется во временном буфере, сброс которого происходит в одном из трех случаев:
    • Закончилось место в буфере
    • Завершается работа приложения
    • Вызван метод flushProfiling
  • Для сохранения данных используется сплошной массив (char*), в который данные пишутся последовательно. Невозможно извлечь записанные ранее данные.
  • Расчеты внутри профайлера сведены к минимуму, поэтому в данные записываются timestamp в наносекундах
  • Для определения времени, потраченного на внутренние нужды профайлера, выводятся внутренние времена на выполнение все операций
  • Профайлер использует thread-local storage чтобы избежать использование примитивов синхронизации. В TLS хранится инстанс профайлера для треда и время старта треда

Использование std::chrono достаточно спорное решение в случае с профайлером. С одной стороны это в теории кросс-платформенное решение позволяющее добиться высокой точности в измерениях времени, но с другой стороны — стоимость получения времени средствами std::chrono несколько выше использования платформо-специфичных средств. (например использование clock_gettime под linux позволяет уменьшить время работы профайлера примерно на 30%)

Точность std::chrono высока на большинстве платформ, так на gcc-4.8 она достигает 1 нс на Intel Core I7 и в районе 10-50 нс на различных процессорах AMD. Даже в среде VirtualBox точность не превышает 1мкс. Но под VS2013 она может составлять 500мкс, что уже не приемлемо.

Где взять это чудо?

Это чудо можно взять здесь:

  • GitWeb
  • GitHub
  • Или скачать с помощью Git: git clone git://developer.nsws.ru/libcppprofiler.git или git clone https://github.com/Kvalme/libcppprofiler.git

Для сборки потребуется:

  • gcc-4.8 (или можно вручную настроить сборку с помощью clang-3.3)
  • QT-5.0 для сборки UI

Бинарную версию можно взять тут: libcppprofiler.tar.bz2 (260Kb)

Тестовые данные для нее можно либо сгенерировать с помощью perftest либо с скачать: TestData (18Mb)

Ну и на последок несколько скриншотов, чтобы можно было лучше оценить возможности приложения:

 

Tags: , ,

Завершена работа над новой версией генератора процедурных текстур. Это промежуточная версия, с некоторым nice-to-have функционалом, не вносящая ничего принципиально нового (0.1.5). Основной задачей, которая ставилась на эту версию была стабилизация работы на различных OpenCL платформах. Новая версия умеет работать как на Nvidia (основная платформа разработки) так и на AMD(и видеокарты и цпу) и Intel(цпу). Более того, удалось успешно запустить на достаточно разных платформах:

Ubuntu 12.10 x64 — проверено Nvidia OpenCL и Intel OpenCL SDK. (GTX570, i7-3820)

Mageia2 x64 — проверялось в KVM. Работает с Intel OpenCL SDK

Wine-1.5.24 — работает послу установки AMD APP SDK

Win7 x64 — Nvidia OpenCL (GTX 260), AMD APP SDK (Radeon 7950)

Плюс к этому я сильно задолбался запоминать что надо сделать, что не работает и т.д., посему проект обзавелся своим багтрэкером на котором можно всегда посмотреть текущий прогресс и планы на будущее которые конечно могут меняться.

Список изменений libclnoise.

— 0000003: [Feature] Работа с внешним OpenCL контекстом
— 0000013: [Feature] Поддержка gcc-4.6 (Messenger)
— 0000014: [Bug] Ошибка компиляции OpenCL на AMD картах (Messenger)
— 0000017: [Bug] Unable to build with intel-ocl-sdk

Список изменений NoiseTextureGenerator.

— 0000005: [Feature] Интерфейс для указания OpenCL параметров
— 0000006: [Bug] Не запускается на Mageia linux
— 0000010: [Feature] Экспорт в JPG

Ссылки.

В git по старому адресу (tag 0.1.5)

Win32

Ubuntu 12.10 (x64)

А еще любопытные могут скачать исходник, с которого была получена картинка, расположенная в начале этой статьи.

Tags:

libclnoise-0.1.0

Генератор процедурных текстур, а вместе с ним и библиотека по генерации процедурного шума получила первую версию — «0.1.0». За время работы над этой версией произошли разные события, как приятные так и не очень. Например из приятных — я обзавелся 27-ми дюймовым монитором DELL 2711 и теперь картинки отображаются намного лучше и в большем разрешении, а из приятных — версия задержалась из-за скоропостижной кончины материнки (gigabyte GA-X79-UD5). Но все позади и теперь можно продолжать работать над новыми версиями. Кстати картинка слева — это RidgedMulti полученный в новой версии.

Что же такого нового в этой версии, что  она удостоилась номера версии?

Список изменений libclnoise.

Добавлены новые модули для генерации шума: Billow, Checkerboard, Const, Cylinders, Perlin, RidgedMulti, Voronoi.

Добавлены модули для обработки шума: abs, abs_diff, add_sat, clamp, max, min, mix, smoothstep, sub_sat.

Реализован боле-менее человеческий кодогенератор, который позволяет динамически менять параметры всех модулей без пересборки карты шумов, что значительно ускоряет работу при постоянном изменении аттрибутов.

Список изменений NoiseTextureGenerator.

Переделан интерфейс пользователя — надеюсь он стал понятней. Для добавления модуля надо сделать даблклик на его имени в списке справа.

После перехода на новую версию libclnoise удалось достич гораздо большей скорости работы. Все модули спокойно отрабатывают за 30мс при размере текстуры 4096*4096 (ПЕЧ570). RidgedMulti при разрешении 1024*1024 занимает 9мс на ПЕЧ260.

Известные баги

Ну а куда без известных багов?

Если удалить модуль, к которому присоединена хотя бы одна стрелка — приложение упадет. Надо сперва удалить все стрелки и только потом удалять модуль.

add_sat и sub_sat могут не работать. Непонятные ошибки от OpenCL компилятора вылетают.

А что будет дальше?

А дальше будет вот что. В ближайшее время я планирую сделать интерфейс для модулей расцветки и реализовать таки многострадальный градиент, чтобы картинки стали еще красивее, далее надо реализовать возможность играться с координатами, а то сейчас нельзя сделать различные инетерсные модификаторы, к примеру turbulence. А после всего этого планируется дать возможность создавать кастомные модули на OpenCL.

А где взять такую замечательную тулзу?

А тулза такая живет в git по старому адресу (см. прошлый пост), а бинарные сборки можно взять тут:

А еще любопытные могут скачать исходник, с которого была получена картинка, расположенная в начале этой статьи.

Tags:

Выложил обновление для генератора процедурных текстур. Посмотрев на скорость работы libnoise решился таки начать портирование данной библиотеки на OpenCL. В данной версии используется библиотека libclnoise. Конечно портирование еще только в процессе и много функционала отсуствует (на самом деле есть только один вид шума — Perlin и один вид вывод — PlaneMap, такчто это скорее можно рассматривать как proof of concept)

Сама тулза переписана почти на 90%, как из-за новой билиотеки так и из-за кривизны предыдущей реализации.

Реализованный функционал

NoiseTextureGenerator

  • Построение схемы генерации.
  • Сохранение и загрузка схемы.
  • Экспорт схемы.
  • Соединение по контактам (перетаскиваем источник на получатель — получаем связь).
  • Автообновление предпросмотра текстуры.
  • Сохранение текстуры в файл.
  • Редактирование свойств модулей.

libclnoise

  • Построение схемы.
  • Установка параметров модулей
  • Инициализация OpenCL контекста.
  • Построение кода OpenCL ядра для выполнения.
  • Выполнение OpenCL ядра и получение результата.

Планируемый функционал

NoiseTextureGenerator

  • Автоматический предпросмотр.
  • Предпросмотр текстуры в OpenGL режиме, с различными примитивами.
  • User-defined модули.

libclnoise

  • Портирование всех модулей из libnoise в libclnoise.
  • Улучшенный генератор кода.
  • Поддерка user-defined модулей.
  • Поддержка типов выходов/входов модуля.
  • Дополнительные модули: colorer, source from image, scale

Сборка из исходных кодов

Для сборки NoiseTextureGenerator из исходных кодов теперь необходимо немного шаманства. Для начала надо получить исходные коды как генератора так и библиотеки libclnoise:

git clone git://developer.nsws.ru/NoiseTextureGenerator.git
cd NoiseTextureGenerator/NoiseTextureGenerator
git clone git://developer.nsws.ru/libclnoise.git

Далее необходимо сгенерировать код модулей для билиотеки:

cd libclnoise/src/modules/
./cl2h.sh

Теперь можно использовать qmake или qtcreator. Сборка проверялась на gcc-4.7. Гарантированно собрать срествами VS2010 не получится т.к. используется for по коллекции, который не реализован в VS2010

Бинарные версии

32-х битная версия под Ubuntu не была обновлена, надо разобраться с кросс компиляцией.

Для работы любой версии потребуется установленный OpenCL runtime (поидее должен быть установлен если у вас достаточно свежие драйвера)

Ожидаемая обратная связь

Очень хочется узнать, запустилось ли у вас без бубна, удалось ли сгенерировать текстуру? Это мой первый опыт в использовании OpenCL поэтому могут быть разные баги.

Tags:

Около года назад я заинтересовался генерацией процедурных текстур, в частности для генерации поверхностей планет. Посмотрев на то что можно получить из простенького генератора, встроенного в Terragen я решил написать себе тулзу, в которой можно бы было настраивать параметры в более удобном виде с возможностью экспортировать описание шума в xml файл, с целью его последующей загрузки.

Данный генератор текстур фактически является GUI приложением для библиотеки libnoise и предоставляет возможность построения схемы из большей части модулей этой библиотеки. Для обеспечения возможности использования схемы в других приложения можно произвести экспорт данных в xml файл. Пример его загрузки можно посмотреть в исходных кодах (Generation/noisexmlbuilder.{h,cpp})

Надо сказать что текущая версия обладает огромнейшим количеством ошибок и отличается активной падучестью, в случае указания некорректных значений.

Выглядит программа примерно так: превью

Бинарные сборки:

Версия под win32 не тестировалась. Известно только что она запускается под wine.

Исходники:

git clone git://developer.nsws.ru/NoiseTextureGenerator.git

Сразу хочу сказать что исходники ужасны 🙂

Tags:

Ну во первых всех с наступающим Новым Годом!

А во вторых хочу поделиться проектом, который планировался к запуску в прошлом году, но так и небыл реализован и теперь уже врятли когда нибудь будет. Проект задумывался как забавный Tower Defence новогодней тематики, к нему уже есть проработанный документ, который впринципе был интересен компании, в которой я на тот момент работал, но оказалось что он слишком большой и запускать его не рискнули. Позже я подумывал начать этот проект в свободное время, но мой интерес перешел в область 3д графики и проект заглох.

Дизайн документ: http://blog.nsws.ru/wp-upload/ssg.pdf

Врятли этому проекту суждено увидеть свет, но вдруг кого-то заинтересует 🙂

Всех с наступающим!

Tags: ,

Сегодня замечательный праздник, наверное один из главных праздников года, и в этот замечательный день грех не сделать космического релиза.

Давным давно, когда самым мощным компьютером у нас дома был калькулятор, в далекие 90-е годы, моим братом (с небольшим моим участием) была придумана и реализована игра «Космос».

«Космос» — игра для 2-12 игроков в возрасте от 10 до 999 лет, развивающая стратегическое мышление, математические способности и моторику запястья. Один сеанс игры занимает от 20 минут до 20 часов, что делает ее идеальной для любой компании. Сегодня я публикую то, что не видел никто кроме круга нашей семьи — оригинальные правила, которые должны были пойти в печать. На самом деле данные правила нельзя в полной мере назвать оригинальными. Это именно те правила которые готовились для издательства в Новосибирске, но в последний момент издатель передумал. В оригинале были еще дополнения по созданию уникальных дизайнов кораблей и пиратам, но отбалансировать их не удалось, и после нескольких тестовых игр правила были исключены.

Карта игры

Правила игры

Еще раз поздравляю всех с праздником! Чистого неба!

Tags:

26
Авг

glfw и VirtualBox

   Posted by: admin   in OpenGL

Давным давно образовалась у меня проблема — игры не работают в VirtualBox. Проблема не решилась даже тогда, когда в VirtualBox появилась поддержка OpenGL. Единственным решением для разработки игр было использование Mesa в режиме программной эмуляции OpenGL. Наконец то я смог разобраться в причинах этой проблемы. Как оказалось разработчики VirtualBox уже долгое время не фиксят одну маленькую проблему. И, разумеется, glfw использует именно функцию glxGetFBConfigAttrib и не получает флага GLX_WINDOW_BIT после чего считает что не возможно создать окно.

Для решения данной проблемки можно использовать небольшой патч:

diff -Nru glfw-2.7.2/lib/x11/x11_window.c glfw-2.7.new/lib/x11/x11_window.c
--- glfw-2.7.2/lib/x11/x11_window.c     2011-05-07 18:31:42.000000000 +0400
+++ glfw-2.7.new/lib/x11/x11_window.c   2011-08-25 17:02:59.374634128 +0400
@@ -484,11 +483,12 @@
 continue;
 }

+        /* Vbox will never return GLX_WINDOW_BIT. We may check for GLX_PIXMAP_BIT here, or just ignore it, since we got VISUALID it should be fine.
 if( !( getFBConfigAttrib( fbconfigs[i], GLX_DRAWABLE_TYPE ) & GLX_WINDOW_BIT ) )
 {
 // Only consider window GLXFBConfigs
 continue;
-        }
+        }*/

 result[*found].redBits = getFBConfigAttrib( fbconfigs[i], GLX_RED_SIZE );
 result[*found].greenBits = getFBConfigAttrib( fbconfigs[i], GLX_GREEN_SIZE );

Данный патч можно применить не только к ветке 2.7 но и к 2.6 (данный код не претерпел значительных изменений). Возможно потребуется поправить вручную. После применения патча окно успешно создается.