На выходных я наконец-то доработал space_arcade до новой версии: 0.5.0.
Это уже практически полнофункциональная игра, в которой нехватает всего нескольких элементов геймплея.
Неделю небыло интернета а без него как без рук, учитывая что git сервер находится здесь, сделать что-либо из дома становится нереально.
На выходных я наконец-то доработал space_arcade до новой версии: 0.5.0.
Это уже практически полнофункциональная игра, в которой нехватает всего нескольких элементов геймплея.
В скором времени надеюсь выпустить свежую демо версию – 0.5.0. Последнюю неделю активно работаю над реализацией различной “gameplay” функциональности, как то АИ, стрельба врагов и т.д.
Ниже вам предлагается список новшеств который войдет в новую версию и новенький скриншот.
Read the rest of this entry »
Никогда не задумывался о том, как много в игре значит фон. Вроде на геймплей не влияет, но как только он появляется становится гораздо веселее. Вот и добавил себе фон в игру, с помощью партиклов сделал мерцающее звездное небо… Получилось весьма симпатично. Ну и еще слегка модифицировал кол-во и скорость врагов) Скоро будет очередная демо версия, а пока новый скриншот.
Вчера я, после долгого перерыва, выпустил новую версию space_arcade.
Отличий в этой версии не так много как хотелось:
Разумеется, на этом работы не завершены, есть еще много вещей, которые необходимо реализовать, чтобы это стало полноценной игрой.
Read the rest of this entry »
Я всетаки решил выпустить эту демо-версию не дожидаясь фикса багов под виндой. Эта версия содержит полный игровой цикл: старт-игра-ввод рекордов-старт. В дальнейшем в игре будет добавлено:
Собственно это наверно полный список фич которые будут добавлены в игру. После этих фич разработка будет остановлена. А вот собственно говоря и демки:
Ubuntu 8.10 x86_64 (1.6 Мб)
Windows (5.1 Мб)
Для использования пакета для ubuntu необходимо выполнить 2 команды:
apt-get install libglfw2
apt-get install libglew1.5
Известные баги: при вводе vV или oO в виндовой версии в окне рекордов игра вылетает.
P.S.: Просьба сообщать о всех багах.
Сегодня знаменательный день, сегодня в репозитории появился долгожданный мною тег: so_arcade_demo_1. Реализовано много всего, уже даже можно поиграть и сохранить свои рекорды.
На выходных буду собирать и выкладывать бинарные сборки для ununtu x86_64, rhel5, win32 и возможно debian unstable и FC последних версий.
Вашему вниманию представляется второй скриншот)
Скриншот сделан в виртуальной машине в которой был запущен RHEL5.
Итак разработка аркадки и движка продолжается! Буквально вчера было реализовано то, до чего у меня уже черти сколько времени не доходили руки – практически реализован основной процесс игры – тоесть убиение монстров и набор очков за это. В ближайшее время выложу это дело для тестовых целей.
Для реализации всей этой функциональности пришлось немного пересмотреть принцип работы сигналов. Если раньше сигналы всегда посылались всем слотам, которые привязаны к сигналу, то здесь это приводило к тому, что пуля могла продолжить лететь и сбить еще несколько кораблей противника. Пришлось делать возможность слоту самому сообщить менеджеру сигнала требуется ли дальнейшая обработка или нет.
Добрался я до реализации монстров в своем маленьком проектике. Задача простая. Я хочу сделать чтобы небыло уровней, тоесть игрок имеет непрерывный геймплей который постепенно изменяется. При этом возникает сложность с тем что нельзя сделать заранее заданную карту по принципу “тут поставим 20 мобов таких, тут 10 таких, тут бос левел закончен”. Игра может длиться неограниченное время и должна постепенно усложняться. Значит надо чтобы мобы появлялись динамически.
Вариант решения – поставить рандом выкидывающий мобов – это плохо, можно получить абсолютно не предсказуемые результаты типа двух босов подряд.
Значит надо делать чтото другое.
Покачто мысль дошла только до эмиттера мобов.
Т.е. создаем неки невидимый объект за пределами экрана. На каждый кадр он получает управление и решает – надоли создавать нового монстра. У него должны быть ограничения – неможет быть более N одинаковых монстров одновременно, вероятность появления моба M и другие условия, которыми можно управлять генерацией мобов.
Но чтоже такое сам моб. Моб – это самостоятельный объект незнанющий ничего об эмиттере. После его создания он должен двигаться по заранее заданному алгоритму (например по направлению к игроку) и выполнять указанные действия. Он должен понимать ситуацию попадания в него.
Об попаданиях позже, за сим все. Может у кого есть более интересные идеи по реализации монстров в аркаде?